English site Deutsh site Spanish site

Centre-Inffo, Centre pour le développement de l'information sur la formation continue

Accueil du site > Actualités > Actualité de la FOAD > 1- Le Serious Game, Objet de Formation Non Identifié

1- Le Serious Game, Objet de Formation Non Identifié

Agrandir le texte Réduire le texte Imprimer cet article

Article extrait d’un dossier spécial "Serious Games" paru dans le n° 743 d’Inffo Flash, 1er au 15 avril 2009

PDF - 1.1 Mo
Dossier
Les Serious Games pédagogiques en 2009

Cliquez sur l’icône pour télécharger le dossier complet au format PDF


Pas plus qu’il ne se réduit à sa traduction, le phénomène « serious game » ne s’explique par son appellation d’origine.

Concept marketing autant qu’orientation pédagogique, le « serious game » est un champ vaste qui ne se limite pas à la formation et peut notamment être utilisé à des fins de sensibilisation, de communication ou de publicité. En formation, seule dimension ici abordée, le périmètre n’est pas non plus des plus faciles à définir. Car s’il ne peut y avoir pour les uns de véritable « serious game » sans recours massif aux technologies d’animation du jeu vidéo, c’est pour les autres la notion de pédagogie ludique qui prime. Encore s’agit-il là d’un scénario binaire qui tend à s’estomper au profit de l’émergence d’un modèle où technologie et pédagogie s’opposent moins qu’elles n’apparaissent comme les variables d’ajustement d’une formule.

Le résultat final dépendant de la culture propre à chaque prestataire et commanditaire, nous ne chercherons pas à figer la tendance dans le carcan d’une définition unitaire mais proposons d’en préciser ainsi les contours : le « serious game » pédagogique combine dans des proportions variables le recours aux technologies d’animation et de simulation virtuelle propres à l’univers du jeu vidéo et l’emprunt aux principes de scénarisation des mondes ludiques à des fins de formation. De cette flexibilité du cahier des charges découle une variété de dispositifs aux appellations diverses.

A titre d’exemple, si l’on parle encore volontiers de « serious games » chez Daesign ou KTM-Advance, on parlera plutôt de « learning games » chez Symetrix ou Onlineformapro. Un point essentiel de la spécificité des « serious games » est pointé par Philippe Lacroix, co-directeur de Demos eLearning Agency, qui souligne « le renversement de l’objectif pédagogique : dans un module e-learning classique, l’apprenant subit le scénario pédagogique qui impose un parcours linéaire constitué d’un début et d’une fin ; dans un serious game, c’est moi qui décide, dans quel ordre et comment. » Comme dans un jeu, l’apprenant dispose d’une certaine liberté d’action qu’il lui faut exploiter à bon escient pour espérer sortir vainqueur. « Mais la difficulté », prévient-il, « c’est de ne pas faire n’importe quoi et de ne pas tomber dans le piège du transfert : je réussis tout dans le serious game et j’échoue dans la vraie vie ».

Nicolas Deguerry

Partager ce contenu


Publicité

Cegos

CCIP

Nuit de l'orientation 2012

Les fiches pratiques - Edition 2012

Régie publicitaire

Nous contacter

Centre Inffo
4, avenue du Stade-de-France
93218 Saint-Denis-La Plaine
contactez nous

Les sites de la galaxie internet Centre Inffo

Recherches


Plan du site - Régie publicitaire - Nous contacter - Accessibilité - Mentions légales - Haut de page
Droits de reproduction et de diffusion réservés © Centre Inffo 2012
Usage strictement personnel. L'utilisateur du site reconnaît avoir pris connaissance de la licence de droits d'usage, en accepter et en respecter les dispositions.