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12- Serious Games - Trois questions à... Permis de Jouer

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Article extrait d’un dossier spécial "Serious Games" paru dans le n° 743 d’Inffo Flash, 1er au 15 avril 2009

PDF - 1.1 Mo
Dossier
Les Serious Games pédagogiques en 2009

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L’utilisation du jeu en formation ayant une histoire bien antérieure à celle du « serious game », il nous a paru intéressant de clore ce dossier en compagnie de Chantal Barthélémy-Ruiz, chargée de l’enseignement du jeu dans la formation d’adultes à l’Université Paris 13 et fondatrice de l’association Permis de Jouer, qui promeut l’utilisation du jeu et du ludique dans le domaine de l’éducation et de la formation depuis 1992. Où l’on voit que plus on est de joueurs…

IF- Comment percevez-vous la montée en puissance du phénomène « serious game » ?
Chantal Barthélémy-Ruiz - Disons d’abord que si un bon nombre des outils classés sous ce vocable ne sont en rien des jeux, il en est d’autres qui présentent un intérêt incontestable, mais je ne pense pas que ce soit cet aspect qui explique leur succès car, si l’on n’est pas un spécialiste de la pédagogie, il faut tester le jeu pour mesurer ce qu’il apporte. J’impute plutôt la montée en puissance du phénomène à d’autres aspects : qui dit jeu vidéo signifie recours aux nouvelles technologies, ce qui permet à la société commanditaire de donner d’elle une image d’entreprise bien dans son époque. Par ailleurs, la modalité d’utilisation par un individu hors du cadre de stage de formation signifie également économie. Enfin, je pense que la dénomination même de jeu "sérieux" est éminemment rassurante pour l’entreprise... et pour le monde de l’enseignement supérieur, en particulier les grandes écoles. J’avais pu constater exactement le même phénomène dans les années 90 lorsque j’ai mené une enquête pour mon premier ouvrage sur le jeu utilisé en formation d’adultes [1]. A l’époque, seule l’expression "business games" trouvait grâce auprès de l’ensemble des entreprises, parce qu’elle rassurait. Pourtant, tous les bons jeux pédagogiques sont sérieux, ils sont pensés pour aider à la découverte, à la compréhension d’un phénomène complexe, à la réflexion, à l’intégration d’une nouvelle manière de faire. Mais en dehors des spécialistes de la formation, les acteurs de l’entreprise ne le percevaient pas toujours.
Les "serious games" actuellement sur le marché sont pour une très petite partie d’entre eux des jeux pouvant entrer dans le champ naturel de la formation des adultes. La plupart ont une vocation de communication d’un message, et sont utilisés à des fins commerciales, politiques, ou mis au service de causes comme la santé, l’écologie, la sécurité.

IF- Peut-on selon vous dissocier la notion de jeu en formation d’une démarche collective ?
CBR - Oui, bien sûr, sous le terme générique de "jeu de formation", il y a place pour des mécanismes et ressorts divers qui servent des objectifs pédagogiques différents. Un des atouts des pédagogies ludiques est le fait qu’elles peuvent également s’insérer dans des processus de formation globaux. Ainsi, si la situation présentielle est la situation que nous privilégions généralement, c’est parce qu’elle favorise l’activité et la découverte en groupe et aussi parce qu’elle implique la présence d’un bon formateur/animateur, qui accompagne la recherche collective et, surtout, aide chaque participant à prendre conscience de ses acquis et à les transférer à son cadre professionnel. Le jeu pédagogique présente donc toutes les garanties d’efficience dans ce cadre, mais il me semble que le jeu que l’on peut pratiquer, avec l’aide de son ordinateur, en solitaire, apporte tout autre chose, qu’il est par exemple intéressant en complément d’une situation présentielle, pour permettre à un apprenant de s’entraîner, de poursuivre sa réflexion, de revenir sur des points mal assimilés. Les deux modes sont selon moi, davantage complémentaires que concurrents.

IF- Les « serious games » ont-ils davantage leur place à eLearning Expo [2] ou Ludimat Expo [3] ?
CBR - Comme il y a quelques années pour certains "business games" au contenu et au mécanisme très proches de simulations non ludiques, nous avons choisi, avec Infopromotions, qui organise le salon, de regrouper pour le moment les outils pédagogiques multimédia au cœur de l’espace e-learning. Cette logique nous a paru rejoindre celle du visiteur qui, dès le départ, cherche des outils à distance ou des outils présentiels. Mais, sur le fond, si l’on s’en tient aux mécanismes mis en œuvre dans les "serious games", le rattachement à Ludimat expo de certains d’entre eux qui fonctionnent sur l’analogie, la plongée dans un autre univers, la découverte sans risque pourrait être tout aussi logique.

Propos recueillis par Nicolas Deguerry

A suivre…
L’engouement pour les « serious games » ne faiblissant pas, la communauté continue de s’y intéresser. A titre d’exemple et selon nos informations, le prestataire HR Valley, déjà auteur en 2008 d’un rapport sur les usages du e-learning, prépare ainsi une enquête sur les usages du « serious game » qui devrait être rendue publique courant 2009 et le Fffod, forum français des formations ouvertes et à distance, envisage de mettre la question au sommaire de ses prochaines rencontres.

[1] Le jeu et les situations ludiques en formation d’adultes. Editions d’Organisation, 1995.

[2] eLearning Expo, salon de la formation à distance et en ligne, 10 au 12 mars 2009 à Paris Porte de Versailles.

[3] Ludimat Expo, salon du jeu dans la formation et la communication, mêmes dates, même lieu, sur un espace différent…

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