Jusqu’à présent la rareté de productions de qualité en disait long sur la difficulté à produire. Il ne s’agissait pas que d’une affaire de coûts, bien sûr. Il fallait un certain entraînement à l’environnement informatique, à l’ergonomie contraignante "écran-souris-clavier" pour produire ne serait-ce qu’un PowerPoint à prétention pédagogique. "Mais maintenant…, c’est chose faite !" C’est en tous cas ce qu’ont dû penser les éditeurs de ce que l’on appelle outre-Atlantique et outre-Manche les "builders". Plutôt que "constructeurs" - traduction littérale du mot - nous préférons quant à nous utiliser une définition : ces logiciels (petits et gros) sont des "Aides à la création de contenus pédagogiques numériques".
"Aides", car il s’agit plus d’outils de transformation de contenus pré-existants que de créateur de contenus. Certains logiciels sont ce que nous pourrions appeler des " démonstrateurs " et se basent surtout sur la capture d’écran d’applications informatiques de tout genre, notamment bureautique. Ils enrichissent ensuite les transitions entre les différentes images avec des animations reprenant les interactions de la souris et du clavier. Ils peuvent également ajouter de la voix et des questionnaires simples. D’autres partent d’outils de présentation, comme PowerPoint, et les enrichissent de toute une série de possibilités d’interactions. D’autres encore, sont des ateliers logiciels aptes à guider le processus d’une équipe de création de contenus. Enfin, des logiciels sont spécialisés dans la création et l’analyse d’évaluations.
"Contenus pédagogiques numériques" : ce sont des contenus numérisés qui se prête à différentes possibilités d’utilisation, depuis l’enrichissement des cours présentiels à la formation à distance, en passant par les centres de ressources. Il existe même des solutions permettant, avec une séparation complète du fond et de la forme, d’établir des modalités de sortie différentes d’un document en fonction de son support et de son utilisation. Du plus simple au plus complexe, ces logiciels ont des caractéristiques communes qu’il est intéressant d’identifier, ne serait-ce que pour comprendre comment les technologies du web influencent les choix des éditeurs.
Se basant sur le format d’animation interactive de Macromedia (Flash), ces logiciels permettent l’intégration de presque tous les formats possibles de contenus numérisés pour en faire une sortie animée capable de réagir au clavier et à la souris, mais aussi d’affecter des variables de suivi à l’apprenant. Développé à partir du langage de description de documents XML, à la base des langages spécifiques pour le Web, HTML et XHTML, ils permettent une grande souplesse quant à la séparation fond/forme, fondamentale pour la construction industrialisée et pour les mises à jour.
Grâce à une structuration fine du document, permettant une grande souplesse de modification, et à une technologie standard de visualisation via n’importe quel navigateur, le Rapid e.learning devrait rapidement trouver un marché, y compris en France.
Les uns, déjà habitués à la production de présentations pédagogiques faites maison, seront fascinés par les petits logiciels utilisant la capture d’écran, les documents statiques ou la possibilité de créer des évaluations complexes. Logiciels faciles à prendre en main et séduisants par leur immédiateté de résultats, ils peuvent être à la base de "vocation" au passage à la formation ouverte et à distance. D’un usage plutôt individuel, ils permettent de contourner la résistance à la coopération et au partage propre à certains pédagogues.
Les autres, gestionnaires de projet multimédia, responsables de formation, anciens acheteurs de e.formation, verront dans les ateliers logiciels permettant le travail collaboratif sur un projet de développement de contenus numériques, une façon d’optimiser la création des contenus, de l’habillage et des interactions, et la communication entre l’équipe projet et le client.
La force du "rapid e.learning" est indiscutable. S’appuyant sur des technologies à la fois souples, évolutives et standards, il rompt avec le ghetto des produits spécifiques à une plate-forme de formation ou à une norme de traçabilité e.learning dont l’application concrète restait des plus chimérique. Offrant une prise en main rapide aux formateurs déjà un peu habitués à l’environnement informatique, ne serait-ce que bureautique, il permet une ré-appropriation individuelle du processus créateur, mis à mal par la technicité nécessaire antérieurement à la multimédiatisation de contenus. Enfin, facilitant grandement le processus d’industrialisation de contenus dans le cas de projets complexes, il peut être à la base d’un essor de contenus formatifs spécifiques de qualité, telle que, par exemple, la formation métier.
A ce tableau trop rose s’ajoute toutefois son corollaire d’interrogations :
Cette facilité d’appropriation pour les individus n’est-elle pas un danger pour l’industrialisation et la standardisation des contenus en ligne ? Comment éviter que, ça et là, à l’ombre des universités et des grands organismes de formation, cette reconquête de l’autonomie créatrice ne se transforme en cacophonie visuelle et pédagogique, dans un cours en ligne comportant par exemple plusieurs matières ?
Autre question : comment optimiser le choix de telle ou telle solution ? Certains "builders" basés sur l’utilisation des serveurs, de même que les ateliers logiciels coûtent chers ; leur utilisation est contraignante et leur prise en main peut parfois demander quelques jours de formation ; ces solutions exigent parfois l’achat séparé d’une plate-forme de téléformation pour permettre le travail en collaboration. Des objectifs de production clairs, une équipe soudée et un calcul de coûts rigoureux sont alors nécessaires pour valider la rentabilité de l’achat et de la démarche à terme.
Enfin, cette facilité de production de contenus ne risque-t-elle pas de nous hypnotiser ? Habitués comme nous le sommes à penser les contenus dans un environnement présentiel, nous confondons encore trop souvent le contenu et la ressource, ce qui occasionne parfois quelques déboires dans l’utilisation réelle de ces contenus en ligne.
Il serait donc bon, avant de se lancer dans la "rapid production" de s’interroger sur la forme de notre dispositif, sur la place que le contenu numérique doit prendre, sur les préalables pour mener à bien le projet. Par exemple, un outil, développé à l’initiative du ministère de la Jeunesse, de l’Education nationale et de la Recherche, Competice, pourra s’avérer un guide précieux pour nous aider dans cette démarche.
Sous couvert de ces précautions d’utilisation, les outils du rapid e.learning peuvent faire exploser la production de contenu numérique en France et permettre une véritable dynamique d’industrialisation de la ressource pédagogique.
































