L’université du multimédia ludo-éducatif et pédagogique "Ludovia 2006" [1] s’est tenue pour la troisième fois consécutive à Saint-Lizier en Ariège [2].
Les 5, 6 et 7 juillet dernier, près de 300 participants se sont retrouvés dans la cité médiévale, ancien palais des évêques, pour échanger entre professionnels, sur la place du ludique et du multimédia dans les activités d’éducation en général.
Ludovia 2006 a pour objectif de rapprocher et de diffuser de l’information, entre le monde de la recherche, les studios de développement, l’édition, la distribution et les utilisateurs professionnels comme les médiathèques, les Espaces Publics Numériques, les Cyber-Bases, les écoles, les collèges et les collectivités locales.
Après la disparition des rencontres d’Hourtin et de plusieurs salons professionnels, l’université d’été Ludovia constitue aujourd’hui une opportunité pour réfléchir sur le devenir du multimédia, ici à des fins ludico-pédagogique, éducative, citoyenne ou culturelle. Dans le cadre de la régionalisation et de décentralisation, les rapprochements locaux des acteurs publics et privés sont de plus en plus nécessaires afin d’ajuster les actions de développement de la culture numérique sur tous les territoires et relever les défis du numérique.
Dans cette perspective, au cours de cette université, plusieurs événements ont été menés en parallèle.
Un colloque scientifique s’est réuni sur les thèmes suivants : enjeux scénaristiques des jeux vidéos ; création, art, écriture, immersion, figure de l’immersion et fiction.
Une réunion nationale des porteurs de projets ENT (Espace Numérique de Travail), soutenus par les collectivités locales, en partenariat avec les établissements de l’Education nationale, a été organisée. Dans un premier temps, les Espaces Numériques de Travail ont permis d’ouvrir dans onze académies, réparties sur sept régions, plus de 300 000 comptes en ligne pour faciliter le travail et les échanges entre enseignants, élèves et les parents.
Enfin, des conférences-ateliers on été proposées sur le lien entre les acteurs du multimédia ludo-éducatif et les collectivités locales, sur le rôle du multimédia ludo-éducatif pour valoriser le patrimoine culturel des régions, la question de la distribution des produits multimédias à l’international, la place des logiciels libres dans les activités d’éducation, et le thème des handicaps liés de la rééducation à l’aide des Technologies de l’Information et de la Communication
Un espace d’exposition et de démonstration « Ludoexpo » était également organisé, rassemblant une dizaine d’éditeurs.
Le secteur du ludico-pédagogique est aujourd’hui un marché grand public où la majorité des ventes s’effectue en fin d’année, via les grandes surfaces. Il comprend deux segments principaux : les titres d’éducation d’une part, rassemblant toutes les ressources de soutien scolaire et parascolaire, le ludo-éducatif à destination des jeunes enfants et l’apprentissage des langues principalement, et d’autre part, les titres d’informations avec les logiciels liés à la vie pratique (bricolage, cuisine, autres loisirs), arts et cultures et aussi, les encyclopédies interactives. Avec le passage vers les ressources en ligne, ce secteur évolue.
Trois constats principaux peuvent en être dégagés
Le multimédia ludique concerne clairement le public jeune. C’est le cas également des applications ludico-éducatives, ressources finalisées ou en cours de développement, qui ont été présentées ou évoquées au cours de cette université. Ces ressources visent, soit des enfants des écoles primaires, soit des adolescents de collège. La proximité de la culture des jeux vidéos, fortement développée chez ces publics, est une porte d’entrée marketing privilégiée que cherchent à exploiter de plus en plus d’éditeurs de ressources multimédias pédagogiques. Il s’agit d’une forme de diversification du marché des ressources multimédias culturels ou pédagogiques pour adultes, qui a tendance aujourd’hui à stagner, voir à régresser.
Une tendance s’affirme : communiquer par le jeu ! S’il est évident que l’on peut se divertir avec le jeu, une nouvelle famille de jeu numérique vidéo venu des Etats Unis sous le vocable « Edumarket game » semble indiquer que l’on peut aussi apprendre grâce à son agilité digitale ! Il s’agit de ressources multimédias qui utilisent les codes des jeux pour communiquer et impliquer plus efficacement le public cible (jeune) dans l’intention de faire passer un message ou un contenu. Au cours de Ludovia, un exemple de réalisation récente a été présenté : Technocity [3], site en ligne accessible gratuitement, qui cherche à valoriser les métiers du secteur de l’industrie en région Midi-Pyrénées. L’académie, faisant le constat paradoxal de la difficulté grandissante de recruter des élèves dans les filières techniques des lycées et CFA, a décider, en concertation avec plusieurs partenaires, d’innover en créant une ressource mariant jeu et orientation professionnelle, interactivité ludique et vidéos d’informations.
Après les régions Midi-Pyrénées (2004), et Poitou-Charentes (2005), la province du Québec était la région invitée d’honneur de cette 3ème université. Aussi, une forte délégation de partenaires québécois, publics et privés, a permis d’éclairer et de relativiser les débats au regard des bonnes pratiques en matière d’usages du numérique au Québec : développement des espaces numériques personnels et incitation à de nouveaux comportements d’accès à la connaissance en ligne via les bibliothèques en ligne ou les blogs thématiques. Un taux d’équipement numérique élevé, la dimension pragmatique et l’approche communautaire sur de vastes territoires sont trois points marquants du développement de la culture numérique dans la belle province. Le Québec cherche à développer toutes les formes d’apprentissage en ligne à l’école, à l’université, en entreprise et à domicile.
En balayant les principaux thèmes nés de la nouvelle dynamique de développement des ressources ludico-éducatives, LUDOVIA souhaite donner une identité à ce secteur dans l’industrie du multimédia. Rendez-vous en 2007, avec peut être un (léger) accent mis sur les publics adultes !
[1] Ludovia - Cap Couserans, BP 5 - 8 rue Notre-Dame, 09190 Saint-Lizier. Tél. 05 34 14 39 30 - www.ludovia.org. Ludovia a bénéficié du soutien d’Ariège Expansion, du Conseil Général de l’Ariège, de la Caisse des Dépôts et Consignations, de Gaz de France, du ministère de la Communication et du Conseil régional de Midi-Pyrénées. A côté des financeurs, une quinzaine de partenaires techniques franco-québécois ont contribué à l’organisation de Ludovia 2006.
[2] L’Ariège est une terre d’accueil, située entre Toulouse et Barcelone, pour les nouvelles activités centrées sur le télétravail - Voir www.teletravail-ariege-pyrenees.com
[3] www.technocity.fr - Cette ressource a été développée avec la participation de l’académie de Toulouse, la société Sumotori, la société JaGames, avec le soutien financier des fonds du FSE et du Conseil Régional de Midi Pyrénées et avec l’implication des partenaires suivants : ANFA, Air Emploi, FFIE, Onisep et le magazine Spirou.
































