“Le jeu d'évasion, une solution pour favoriser l'engagement en formation" - Danielle Bebey

Des expériences d'apprentissage originales peuvent-elles accroître la participation et l'engagement des apprenants dans la durée ? Danielle Bebey (Docteure en sciences de l'information et de la communication) a testé l'impact d'un escape game (jeu d'évasion) en situation de formation. Le succès de l'expérience novatrice plaide finalement pour le maintien de la plus ancienne des formules : le présentiel.

Par - Le 20 mai 2019.

À travers une expérience de conception d'un escape room, vous avez voulu tester une forme d'engagement en formation. Quels étaient vos objectifs pédagogiques ?

Mon sujet de recherche (et de thèse) est le design d'expérience transmédia pour l'engagement en formation. À travers ce sujet, je cherche à répondre à la question suivante : est-ce que la conception d'expériences d'apprentissage originales peut accroître la participation des apprenants de manière à les engager sur la durée ?

Qui dit transmédia dit multimodalité, dit storytelling [art du récit], dit différents points d'entrée. L'escape room représente l'un des points d'entrée que j'ai proposés. Il ne s'agit plus d'attendre passivement que le formateur fournisse toute la connaissance nécessaire. L'apprenant est impliqué selon ses capacités, sa volonté et ses motivations. Chaque partie prenante partage quelque chose : son savoir, son savoir-être, etc. Autrement dit, l'ensemble des acteurs s'inscrivent dans une acculturation et sont susceptibles de tirer une certaine satisfaction de l'expérience. Pour reprendre un concept de gestion, il s'agit de coproduction collaborative. La proposition est certes encadrée par le formateur, mais c'est l'utilisateur final qui donne la mesure de l'expérience conçue.

Pouvez-vous décrire cette expérience ?

L'escape room est une expérience car il s'agit d'un cadre ludique pendant une période limitée dans le temps, où les apprenants entretiennent des relations conflictuelles ou saines dans le but d'atteindre des objectifs de cours. La démarche était donc de conceptualiser cette expérience, de la soumettre aux apprenants et d'observer scientifiquement les adhésions, résistances potentielles et surtout la forme d'engagement qui en découle.

De manière à planifier les différentes séances, un parcours d'expérience doit être défini, avec des objets tels qu'un coffret à bijoux, une valise à cadenas chiffré, etc. En fonction des salles attribuées, sont disposés des indices, visibles ou cachés, de manière à établir le lien avec les énigmes. Ensuite, il faut tester la compréhension de ces indices et des trames narratives.

L'âge de mes participants ? Entre 18 et 50 ans. La nature de cette expérience originale ne leur a été communiquée que quelques jours avant son déroulement. Un nombre important d'entre eux ont été agréablement surpris.

Le jour J, une petite introduction permet une présentation des règles. Durant le jeu, il faut être présent dans la salle et présenter des informations, sur papier. Les apprenants ont pour consigne de ne pas adresser la parole à l'animateur, ni de lui demander une aide en lien avec le jeu. C'est ainsi que peuvent être observés les profils, les méthodes, les dynamiques de groupe. À l'issue du jeu (sept personnes, 45 minutes), vient une séance de débriefing où les avis, les questions, les explications sont échangés.

Le jour suivant, les apprenants reçoivent un questionnaire leur permettant de compléter l'étude qualitative par une étude quantitative de satisfaction. C'est à la suite de l'analyse de l'ensemble de ces éléments que peut être proposé un modèle d'expérience du jeu.

Les méthodes de management qui se sont développées durant le jeu se sont révélées en parfaite adéquation avec la participation lors les cours magistraux. Ceux qui participent le plus en cours sont ceux qui ont tendance à prendre naturellement le lead [la tête] dans la quête des indices ou dans la répartition du travail.

Sur le plan de ma recherche, l'escape room a contribué, au même titre que d'autres expériences proposées, à l'engagement sur la durée des formations de trente heures chacune.

Quels enseignements en avez-vous tirés ?

À l'échelle de mon échantillon, j'ai pu me rendre compte à quel point les apprenants sont friands de ce type d'expérience. Plus spécialement les millenials [20-30 ans], pour lesquels il s'agit d'un véritable mode de fonctionnement. Ils manifestent une préférence pour les activités telles que le travail en équipe, la gestion de projet de groupe. Pour eux, l'originalité de l'expérience compte davantage que la modalité choisie.

Ceci doit être vérifié sur une plus large population. quoiqu'il en soit, le contact humain a fortement contribue a faciliter les échanges durant la formation. j'ai été surprise par l'appreciation positive des apprenants sachant que c'était la premiere fois que je concevais un jeu d'evasion grandeur nature. à ce titre, la formation en présentiel a encore de beaux jours devant elle – dans la mesure ou les besoins des bénéficiaires sont satisfaits.

Propos recueillis par Eric Delon.

Un escape game

L'escape game (jeu d'évasion), a été popularisé grâce au jeu vidéo japonais de Toshimitsu Takagi “Crimson Room" en 2004. Ce type de jeu a été porté progressivement dans le monde réel (8 000 salles ouvertes dans le monde) au Japon, dans le reste de l'Asie avant d'arriver en Europe au début des années 2010. Budapest (Hongrie)
a été la ville pionnière des “Live Escape Games" dans le Vieux Continent.

En France, il existe 370 établissements (dont 64 à Paris) et plus de mille salles. Selon les spécialistes, si en Asie, les escape rooms sont plus axées sur la compétition, les joueurs européens sont particulièrement demandeurs d'immersion.

Danielle Bebey - Parcours

2015
Début de sa thèse de doctorat intitulée “Design d'expériences transmédia pour l'engagement en formation"

2016
Devient formatrice.

2018
Soutenance de sa thèse.