Serious Games : un marché en développement

Article extrait d'un dossier spécial "Serious Games" paru dans le n° 743 d'Inffo Flash, 1er au 15 avril 2009

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Par - Le 01 avril 2009.

Apparue récemment sur le marché, la modalité « serious game » est tout à fait marginale dans les plans de formation des entreprises mais l'intérêt est réel et la demande croît.

Peu de données sont disponibles en dehors de prévisions globales pour le marché US et européen tout à fait optimistes mais difficilement exploitables en raison de leur manque de ventilation. Si l'on sait que le e-learning représente aujourd'hui une part modeste du marché de la formation, on devine aisément que le « serious game » est encore plus marginal au niveau des statistiques. Il n'en demeure pas moins que la tendance est à la hausse, soutenue semble-t-il par la demande des responsables formation qui seraient, selon les prestataires, de plus en plus nombreux à réclamer ce type de solutions. Effet de mode ou virage du e-learning, il est encore trop tôt pour le dire mais le fait est que pas un exposant ou presque du récent salon iLearn Forum (Paris, 19 et 20 janvier 2009) ne se risquait à s'exclure du marché, ce qui n'était pas le cas en 2007. On peut par exemple citer le cas de Demos qui réalise plus de 10% de son chiffre d'affaires en e-learning et qui vient d'annoncer le rachat de Sauter Training Simulation, société suisse spécialisée dans le développement de produits dédiés à la formation en management de projet dont quelques « serious games ».

Autre expression d'une tendance forte au développement du secteur, le caractère soutenu des événements dédiés au phénomène ces derniers mois. Parmi ceux-ci, le Jeudi du Préau organisé par la CCI de Paris le 20 novembre 2008, suivi le 28 à Lille des e-Virtuoses, la « convention des producteurs de serious game », puis des Serious Games Sessions Europe (SGS) de Lyon en décembre, événements auxquels peuvent s'ajouter ceux organisés par les prestataires eux-mêmes (KTM-Advance en novembre 2008, Daesign en février 2009), etc.

Enfin, soulignons l'implication d'observatoires territoriaux et d'établissements d'enseignement supérieur, à l'instar de l'ARDI Rhône-Alpes Numérique ou de l'Ecole supérieure de commerce de Chambéry qui a fait des « serious games » l'un de ses deux axes de recherche.

Nicolas Deguerry