« Un serious game pour chaque formation, pour chaque situation » (Noah Falstein, game designer)

« Quels qu’en soient les sujets, quels qu’en soient les supports, du modeste téléphone portable à l’ordinateur de dernière génération en passant par la console de salon, chaque situation, chaque formation est susceptible de donner naissance à « son » serious game dédié». C’est l’analyse de Noah Falstein, [[Noah Falstein est game designer (développeur graphique de jeux vidéos), fondateur de The Inspiracy, firme de consultants spécialisés dans le game design et les serious games]], légende vivante dans le milieu des jeux vidéos qui a décidé de se tourner définitivement vers les jeux d’apprentissage. Il intervenait lors de la conférence « Innovations et perspectives internationales du serious game« , organisée par KTM Advance le 23 juin 2010 à la Cité des Sciences de La Villette.

Par - Le 25 juin 2010.

« J’étais, il y a quelques mois, à une conférence, consacrée aux serious games à Pékin, et ces outils de formation ont énormément de potentiel en Chine ! » a-til poursuivi. Créateur de jeux vidéos célèbres comme Indiana Jones And The Last Crusade : The Graphic Adventure, Chaos Island et Battlehawks 1942, c’est dans sa langue maternelle que cet américain a fait son exposé devant un public nombreux, venu écouter ce vétéran de l’aventure vidéo-ludique.

« L’industrie du serious game ne fait que commencer et connaît un succès chaque jour grandissant », assène t-il à la tribune. « Aux Etats-Unis, tout le monde, ou presque, y joue. Tout le monde s’entraîne, s’informe ou se forme grâce à ces jeux. Ce n’est pas pour rien que les clients des éditeurs de serious games ont pour nom Département de la Justice, de la Santé, industrie ou même le gouvernement pour former ses personnels ! » Noah Falstein rappelle cependant une règle, essentielle à ses yeux dans la différenciation entre le serious game et le jeu vidéo traditionnel: « Fun is important, but not essential »[ 1 ]« L’amusement est important, mais pas essentiel. ». Car la finalité du serious game, au delà de l’aspect ludique, reste avant tout le contenu de ce dernier en matière de formation, qu’elle soit professionnelle ou comportementale, comme c’est de plus en plus le cas.

Car ces jeux, désormais, sont sortis du strict champ de l’apprentissage à but professionnel pour s’adapter à des campagnes de sensibilisation sociales ou sociétales. Et Noah Falstein de citer plusieurs exemples significatifs: « En Inde, le gouvernement a commandé un serious game intitulé « Safety Cricket », écoulé à 40 millions d’exemplaires à travers tout le sous-continent ayant pour objectif d’initier les populations au « safe sex »[ 2 ]Sexe protégé. en utilisant le prétexte d’un jeu basé sur le cricket, l’un des sports nationaux dans le pays. Évidemment, l’enjeu technique, pour les créateurs du jeu, était que « Safety Cricket » devait être adaptable sur des téléphones portables de deuxième génération, les plus répandus en Inde. »

Concernant l’usage des serious games, la seule limite semble désormais l’imagination des programmeurs et des concepteurs: «  Le jeu « Lupascopy » a été développé sur la console Wii à l’attention des futurs chirurgiens aux Etats-Unis. Il s’agit d’un programme visant à les habituer au maniement des instruments chirurgicaux en temps réel et dans le cadre d’une opération menée en combinaison NBC. UCSF Brain Imaging Lab a conçu un serious game dont le but est de développer l’attention au volant des joueurs, Folding@Home, pour sa part, a développé un jeu réservé aux chercheurs du domaine de la bio-chimie afin que ceux-ci puissent identifier toutes les molécules présentes dans un produit pharmaceutique. Ce serious game étant réservé à une certaine élite scientifique, il ne fonctionne que sur les supercalculateurs disponibles dans les grandes universités des Etats-Unis. »

Notes   [ + ]

1. « L’amusement est important, mais pas essentiel. »
2. Sexe protégé.

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