N° 6 - Juillet-Août 2018
10 professeurs s'échappent de Grenoble École de Management
Par Nicolas Deguerry - Le 05 juillet 2018.
Mardi 22 mai, les locaux de GEM Lab, le laboratoire pédagogique de l'École de Management de Grenoble, accueillaient des professeurs venus découvrir les vertus de l'innovation. Au cours de deux ateliers successifs, ils sont une dizaine à se succéder pour expérimenter Hobi[ 1 ]Hub for Open Business Innovation. One, un escape game pédagogique créé par Emmanuelle Heidsieck, conseillère et ingénieure pédagogique. Aux commandes ce jour, Édouard Vandeventer et Matthieu Nowak, tous deux étudiants du programme Grande École, respectivement actuel et futur président d'Enjeu, l'association maison qui explore le potentiel du jeu à des fins de formation.
Voyage dans le temps
Après un rapide tour de table, c'est d'abord Édouard Vandeventer qui annonce le scénario : grâce à une machine à voyager dans le temps, les professeurs, répartis en deux équipes, vont être projetés de 1984 à 2018, dans une salle de GEM Lab. Objectif : expérimenter par la résolution d'énigmes le potentiel pédagogique d'une salle pas comme les autres. Leur mission ? Créer, en 1h30, une séance de cours appuyée sur les ressources qu'ils auront découverts au cours de leur enquête. Bien sûr, sauf à se voir condamner à errer pour l'éternité dans les limbes du temps, l'échec n'est pas une option...
Coopétition
Dans cette salle, utilisée au quotidien par les étudiants de Grenoble EM, les deux équipes vont d'abord, chacune de leur côté, casser un code. En associant les messages qu'elles auront ainsi déchiffrés, les équipes découvrent que « la collaboration entre les équipes augmente la valeur ajoutée du cours ». Un zeste de compétition, une touche de collaboration, et les voici aux prises avec le monde de la « coopétition ». Séparés pour la deuxième énigme, les concurrents de la première investissent Luna, un fauteuil enveloppant procurant isolation phonique et néanmoins connecté. C'est cette fois-ci un message en morse qu'il leur faut traduire. La deuxième équipe découvre, elle, son défi dans une clé USB, avec un nouveau code à déchiffrer. Compétition oblige, les plus rapides sont récompensés d'un bonus. Mais la collaboration fait vite son retour, avec une réunion au sommet entre les ambassadeurs de chaque équipe pour échanger sur les ressources pédagogiques découvertes. Mobilier flexible, ordinateurs, écrans en tout genre, coins repos, etc., maintenant que chacun a profité de la résolution des énigmes pour découvrir les ressources de la salle, il est temps de passer à la dernière étape : la rédaction du scénario pédagogique et sa restitution à l'équipe adverse.
Pour Matthieu Nowak, l'intérêt du jeu en formation ne fait aucun doute : « Tout le monde aime jouer, surtout en équipe », estime-t-il. « Cela permet de tirer le collectif vers un objectif commun. » Et il en est convaincu, « même si on ne peut pas tout faire par le jeu, une activité qui permet de découvrir en faisant et en s'amusant repose sur de vraies valeurs pédagogiques ».
Notes
1. | ↑ | Hub for Open Business Innovation. |