Le Serious Game, Objet de Formation Non Identifié
Article extrait d'un dossier spécial "Serious Games" paru dans le n° 743 d'Inffo Flash, 1er au 15 avril 2009
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Par Centre Inffo - Le 01 avril 2009.
Pas plus qu'il ne se réduit à sa traduction, le phénomène « serious game » ne s'explique par son appellation d'origine.
Concept marketing autant qu'orientation pédagogique, le « serious game » est un champ vaste qui ne se limite pas à la formation et peut notamment être utilisé à des fins de sensibilisation, de communication ou de publicité. En formation, seule dimension ici abordée, le périmètre n'est pas non plus des plus faciles à définir. Car s'il ne peut y avoir pour les uns de véritable « serious game » sans recours massif aux technologies d'animation du jeu vidéo, c'est pour les autres la notion de pédagogie ludique qui prime. Encore s'agit-il là d'un scénario binaire qui tend à s'estomper au profit de l'émergence d'un modèle où technologie et pédagogie s'opposent moins qu'elles n'apparaissent comme les variables d'ajustement d'une formule.
Le résultat final dépendant de la culture propre à chaque prestataire et commanditaire, nous ne chercherons pas à figer la tendance dans le carcan d'une définition unitaire mais proposons d'en préciser ainsi les contours : le « serious game » pédagogique combine dans des proportions variables le recours aux technologies d'animation et de simulation virtuelle propres à l'univers du jeu vidéo et l'emprunt aux principes de scénarisation des mondes ludiques à des fins de formation. De cette flexibilité du cahier des charges découle une variété de dispositifs aux appellations diverses.
A titre d'exemple, si l'on parle encore volontiers de « serious games » chez Daesign ou KTM-Advance, on parlera plutôt de « learning games » chez Symetrix ou Onlineformapro. Un point essentiel de la spécificité des « serious games » est pointé par Philippe Lacroix, co-directeur de Demos eLearning Agency, qui souligne « le renversement de l'objectif pédagogique : dans un module e-learning classique, l'apprenant subit le scénario pédagogique qui impose un parcours linéaire constitué d'un début et d'une fin ; dans un serious game, c'est moi qui décide, dans quel ordre et comment. » Comme dans un jeu, l'apprenant dispose d'une certaine liberté d'action qu'il lui faut exploiter à bon escient pour espérer sortir vainqueur. « Mais la difficulté », prévient-il, « c'est de ne pas faire n'importe quoi et de ne pas tomber dans le piège du transfert : je réussis tout dans le serious game et j'échoue dans la vraie vie ».
Nicolas Deguerry