Convention KTM Advance : {“Les éditeurs de } serious games {doivent repenser le temps consacré au processus de formation" }
Par Benjamin d'Alguerre - Le 01 novembre 2011.
Ils ont été baptisés “Ambassador", “Randstad Business Game", “Mecagenius" ou encore “Clever Act", et ils sont tous issus du catalogue du créateur et éditeur de serious games KTM Advance. Ces jeux, présentés le 19 octobre lors de la quatrième édition de la convention KTM Advance, tenue à la Cité des sciences de la Villette, ont pour ambition d'enseigner qui la négociation commerciale dans le secteur automobile (pour Nissan), qui la gestion d'une agence d'intérim (Randstad), qui, enfin, l'usinage de pièces mécaniques (Université Champollion).
Mais tous suivent l'évolution la plus récente des serious games : Fini de jouer stricto sensu ; place, désormais à “des simulations au cours desquelles les apprenants sont confrontés à plusieurs stratégies possibles dans le cadre du développement de leurs compétences professionnelles", ainsi que l'a exposé Valérie Boudier, directrice générale de KTM Advance.
Conçus comme des “manuels vivants pour apprenants adultes", ces dispositifs de formation à distance changent au fur et à mesure que la demande évolue. Ainsi, l'avenir du serious game passe désormais, selon Yves Dambach, PDG, non plus par le développement de produits “anonymes" sur étagère, mais bien par des programmes adaptés à des thématiques bien précises, issues des expériences rencontrées in situ par les collaborateurs des entreprises clientes. “La vie professionnelle est souvent un enchaînement de déstabilisations répétées, a exposé Valérie Boudier, l'acte d'apprendre procède donc en grande partie d'expériences accumulées qui permettent à la fois de gagner en confiance et d'élargir sa pensée." Docteure en sciences de l'information, la directrice générale de l'éditeur a annoncé que l'ère du tout-ludique avait vécu : “Les pédagogues et les services de ressources humaines des entreprises faisant appel à des solutions e-learning souhaitent que les salariés s'engagent dans la démarche de formation par le biais d'un serious game. Aussi, nous avons de plus en plus tendance à remplacer le terme “jeu" par celui d'“engagement". Tel est le nouveau contrat pédagogique procédant à la démarche de KTM Advance."
Des “accélérateurs d'expérience"
Des propos qu'a confirmés Michel de Koube, de Nissan, pour qui “l'explosion des besoins en formation sur des thématiques très précises tend à faire remplacer les apprentissages présentiels par des dispositifs de e-learning, parmi lesquels les serious games". Cependant, de nouvelles habitudes de consommation sont apparues : “Désormais, le temps consacré aux exercices de formation ludiques tend à décroître. Si la moyenne de présence sur un serious game se situe encore aux alentours d'une demi-heure quotidienne, de nouveaux dispositifs ne nécessitant qu'un quart d'heure de disponibilité en ligne, voire dix minutes, sont désormais demandés aux éditeurs, tout en prenant en compte que les plateformes doivent désormais être accessibles 24 heures sur 24." Une tendance qui s'amplifie au rythme des habitudes d'utilisation de ces nouveaux supports que sont les smartphones ou les tablettes tactiles.
De nouvelles habitudes de consommation numériques qui, aux dires d'Yves Dambach, “contraignent les équipes pédagogiques et les designers à repenser le temps consacré au processus de formation". Des temps de consultation de plus en plus réduits qui obligent les éditeurs et les équipes RH des entreprises à aller directement à l'essentiel, après une identification claire des besoins des collaborateurs formés en e-learning. “Il nous arrive de plus en plus de voir des projets partir à la poubelle car le gameplay n'est pas jugé adapté aux nouveaux modes de consultation", a avancé le PDG de KTM Advance, pour qui “il faut en terminer avec le trop-ludique ou le trop-pédagogique et inventer des solutions mixtes hétérogènes pour faire de nos jeux de véritables accélérateurs d'expérience".