Learning Game Factory : le Serious Game clés-en-main ?

Article extrait d'un dossier spécial "Serious Games" paru dans le n° 743 d'Inffo Flash, 1er au 15 avril 2009

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Par - Le 01 avril 2009.

Donner envie d'apprendre tout en réduisant le sentiment d'apprentissage, susciter la découverte tout en donnant envie d'aller au bout de l'outil, telle est l'équation du « learning game » développée par Symetrix[Filiale d'X-Perteam, [www.elearning-symetrix.fr [/footnote].

« Le serious game en formation, c'est plus du ludo-pédagogique que du jeu et nous préférons donc parler de learning game[ 1 ]Jeu d'apprentissage. », nous explique Cyril Bouhey, consultant e-learning chez Symetrix. « Ce qui prime, c'est la notion d'attractivité, d'intérêt et de parcours ouvert, par opposition aux parcours linéaires qui enferment l'apprenant dans une progression imposée et qui apparaissent désormais beaucoup trop restrictifs. » Pour Vincent Dupin, consultant e-learning Symetrix responsable du département Learning Games, l'idée est de « proposer quelque chose de plus attrayant que le e-learning classique par une attention particulière portée au scénario : l'attirance pour le contexte crée une attirance pour le contenu. » Ici, l'apport de l'industrie du jeu vidéo se situe moins du côté technique que du côté de la culture du jeu. Caractéristique importante de l'approche Symetrix précisée par Cyril Bouhey, « l'idée d'un dispositif global où la scénarisation du learning game vient enrichir le présentiel : le rôle incarné dans le learning game peut se continuer dans des temps présentiels ». Parce que le « learning game » est impérativement pensé dans le cadre d'un dispositif global, « il respecte aussi toutes les dimensions d'un e-learning classique et doit donc être implémentable sur une plate-forme de formation en ligne, permettre le suivi, respecter les normes, etc. ».

Il en résulte une méthodologie de projet qui rappelle fortement les processus en vigueur pour la réalisation de n'importe quelle e-formation, avec une première phase à ne surtout pas éclipser. « C'est au moment du lancement du projet », nous explique Cyril Bouhey, « que l'on procède au cadrage technique, aux spécifications graphiques et à la définition du parcours ; ceci nécessite de nombreux échanges avec le client sous la responsabilité du chef de projet pédagogique et du consultant-pilote. » Vient ensuite la phase de « conception où sont définis les story-boards et la scénarisation globale qui permet de penser l'intégration des briques présentielles », suivie de la phase de « médiatisation », où graphistes, intégrateurs et informaticiens peuvent libérer leurs talents pour rendre l'idée première la plus attractive possible.


Trois questions à Dominique Cufi, directrice de Macif Campus[ 2 ]Campus est l'université d'entreprise du Groupe Macif et le pôle partagé de formation des administrateurs Macif, Maif et AMDM.

Inffo Flash - Pourquoi un Serious Game plutôt qu'un dispositif traditionnel ?

Dominique Cufi – D'abord pour des raisons d'efficacité associée à la dimension apprentissage par le concept de « serious game », qui convenait bien à notre objectif de compréhension par le plus grand nombre des orientations de stratégie commerciale du groupe. L'ancrage dans notre histoire et nos valeurs ainsi que l'orientation vers une relation client durable impliquait de "faire vivre" la personnalité des protagonistes clients et conseillers ou gestionnaires ; la base du jeu, qui est une adaptation du jeu du "loup garou"[ [Voir ici pour la version originale[/footnote], le permet. Ensuite pour des raisons de démultiplication : le « serious game » présente un avantage coût évident sur des populations cibles très vastes.

IF - Quels ont été les principaux bénéfices ?

D. F. - Un effet d'attraction peu habituel en formation, mais surtout une grande flexibilité dans l'utilisation du jeu. Dans une structure décentralisée, nos correspondants en région ont ainsi défini eux mêmes les schémas de déploiement qui leur convenaient : petits groupes, moyens ou grands groupes. Autre élément de satisfaction, la passation des messages de façon univoque, puisqu'ils sont portés par un support qui assure la stabilité des concepts et des situations de simulation, sans pour autant être assénés de façon normative.

IF - Quels conseils au responsable formation qui voudrait se lancer dans l'aventure ?

D. F. – Premièrement, bien délimiter le champ des contenus à transférer. Deuxièmement, une première expérience pilote est très utile. En particulier il me semble préférable, pour une première expérience de dédier un « serious game » au transfert des savoirs faire procéduraux qui offrent une variabilité réelle mais limitée dans les situations de simulation. Troisièmement, s'assurer de la complicité d'opérationnels dans des phases de test, de façon à ne pas plaquer sur le terrain des discours conçus en chambre. Il y a quelques itérations à opérer pour que les concepts soient correctement traduits en simulations réalistes. En outre, les phases de test entrainent la création de « buzz » (NDLR : technique marketing visant à favoriser le bouche à oreille) autour du « serious game », ce qui ne peut que faciliter son usage par la suite. Quatrièmement, travailler en partenariat avec un vrai professionnel, et ne pas sous estimer la dimension technologique du déploiement - il faut si on veut développer un « serious game » 100% informatisé être sûr que les postes des apprenants seront compatibles : cartes son, écouteurs dans les bureaux paysagers, par exemple... Enfin, relayer le dispositif avec la communication managériale qui convient. En résumé : avoir des objectifs précis, ne pas négliger le cahier des charges et la dimension technique du projet, respecter les fondamentaux de la logique du changement et ne pas oublier de communiquer.

Le tout représente un budget minimum de 30 000 € et peut répondre à pléthore d'objectifs : intégration des nouveaux responsables magasins de la marque Jules, acquisition des nouvelles réglementations sur l'épargne pour la Société Générale, formation à la prise de parole pour les délégués médicaux des laboratoires Grünenthal, formation au conseil et à la vente de produits pétroliers pour Total ou encore sensibilisation au parcours de lancement d'un médicament pour Janssen-Cilag. Parmi les dernières réalisations, un « learning game » réalisé pour la Macif, dans l'objectif de former 8000 collaborateurs à la stratégie commerciale, sur douze régions et en présentiel. « La problématique du groupe », explique Anne-Laure Thomas, chef de projet e-learning Symetrix, « était d'obtenir une solution unique intégrant le e-learning avec une approche pédagogique nouvelle, déclinée pour des groupes de 6 à 150 personnes et déployée par les managers eux-mêmes et sans formateurs professionnels ». La solution ? La transposition du jeu de société du loup-garou sous forme multimédia qui permet aux équipes de se former en jouant ensemble, ce qui est assez rare dans la mesure où les « serious games » sont encore très majoritairement des expériences individuelles.

Une formule qui permet, souligne Anne-Laure Thomas « la collaboration, l'entraide et l'échange » et qui remplit donc une « fonction sociale » dans l'entreprise au-delà de l'acquisition et de la validation des connaissances permises par le « jeu de situation ». Vincent Dupin souligne par ailleurs l'importance de la dimension collaborative « pour sortir de l'isolement des dispositifs e-learning », avec l'idée d'aller « vers la co-construction de savoirs implicites ou explicites par l'animation de communautés de pratiques ».

Nicolas Deguerry

Notes   [ + ]

1. Jeu d'apprentissage.
2. Campus est l'université d'entreprise du Groupe Macif et le pôle partagé de formation des administrateurs Macif, Maif et AMDM.