Laurent Auneau, président-fondateur Succubus Interactive, Learning Technologies (Paris, 18 mai 2002)

Serious games : ce qu’il reste à conquérir

Si les serious games numériques n’ont pas disparu plus d’une quinzaine d’années après leur création, l’âge de la maturité n’est pas encore atteint. Laurent Auneau, le président-fondateur du studio de création Succubus Interactive a livré quelques pistes d’évolution lors du salon Learning Technologies (18 et 19 mai, Paris).

Par - Le 20 mai 2022.

Les serious games ? Inffo Formation s’appelait encore Inffo Flash et c’est dans le n° 743 paru le 1er avril 2009 que nous leur consacrions notre premier dossier. Notre définition d’alors ? « Le serious game pédagogique combine dans des proportions variables le recours aux technologies d’animation et de simulation virtuelle propres à l’univers du jeu vidéo et l’emprunt aux principes de scénarisation des mondes ludiques à des fins de formation. »

Que rajouter en 2022 ? Réponse au salon Learning Technologies (18 et 19 mai 2022, Paris), avec Laurent Auneau, président-fondateur de Succubus Interactive, studio de création de jeux vidéo créé en 2002 aujourd’hui spécialisé dans les serious games. Premier enseignement de son intervention, l’hétérogénéité des représentations qui continuent d’entourer la notion de jeu sérieux est là pour démontrer que le concept n’a pas encore atteint sa pleine maturité.

Objectif innovation

Pour autant, la levée d’un certain nombre de verrous technologiques a tout à la fois permis de réduire de moitié les coûts de conception et de porter les jeux sérieux sur les smartphones, gage d’accessibilité. Mais ceci ne suffit pas à Laurent Auneau, pour qui l’avenir du serious game passe par au moins trois innovations. La première, inspirée de la pairagogie[ 1 ]Pédagogie appuyée sur l’apprentissage par les pairs., suppose de progresser dans les approches multijoueurs interactives. La seconde vise à adopter une approche « smart + adaptative + analytics[ 2 ]Littéralement « intelligent + adaptatif + métrique. ». » C’est le domaine de la data, de l’intelligence artificielle, du deep et du machine learning[ 3 ]Le deep learning et le machine learning, ou apprentissage profond et apprentissage machine, reposent sur la modélisation de données pour la conception de méthodes d’apprentissage automatique. C’est un domaine majeur d’application de l’intelligence artificielle., soit tout ce qui va permettre de proposer des jeux toujours plus adaptables aux besoins des apprenants. « Si l’on est capable de comprendre comment un jeu est joué, on, apprend à quel moment les utilisateurs décrochent et on sait alors où porter les améliorations », illustre Laurent Auneau.

Sur-mesure low cost ?

La troisième innovation, c’est le modèle économique. Pour réduire les coûts et rendre les serious games plus accessibles aux clients, le président de Succubus Interactive promet pour un avenir proche des « serious games sur étagères paramétrables. » Soit une offre qui combinera selon lui la commodité des offres sur étagère et les possibilités de personnalisation propre aux outils auteur.

Aux porteurs de projets en quête d’accompagnement, Laurent Auneau adresse en conclusion la règle d’une gamification réussie : « Venez avec un problème à régler ! »

Notes   [ + ]

1. Pédagogie appuyée sur l’apprentissage par les pairs.
2. Littéralement « intelligent + adaptatif + métrique. »
3. Le deep learning et le machine learning, ou apprentissage profond et apprentissage machine, reposent sur la modélisation de données pour la conception de méthodes d’apprentissage automatique. C’est un domaine majeur d’application de l’intelligence artificielle.

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