Mise en scène du casque Meta Quest Pro (Meta Connect 2022, 11 octobre)

Présentation du casque Meta Quest Pro (Meta Connect 2022, 11 octobre)

Des casques de réalité mixte pour aller plus loin dans le métavers

Avec son nouveau casque de réalité virtuelle à usage professionnel lancé récemment, Meta continue de se penser en facilitateur central de l'écosystème qu'il appelle de ses vœux. L'innovation en matière d'équipements et d'accessoires s'avère déterminante pour le futur du métavers. Tout comme la capacité de développer des contenus de qualité.

Par - Le 02 novembre 2022.

Un an après avoir annoncé son intention de remplacer le web par le métavers à l'horizon 2030, le patron de Meta, Mark Zuckerberg a livré l'état de ses réflexions, mercredi 11 octobre, dans un entretien accordé au media en ligne The Verge. Sous le feu des critiques, il apparaît que le métavers a besoin de se montrer, même dans une version aussi imparfaite qu'Horizon Worlds. Raison pour laquelle l'entreprise souhaite désormais ouvrir son espace aux internautes ne disposant pas de casques de réalité virtuelle. Mais l'annonce ne signifie pas pour autant un coup d'arrêt à l'ambition initiale d'un internet véritablement immersif en 3D. Loin s'en faut, comme en témoigne l'annonce ce même jour d'une nouvelle version du casque de réalité virtuelle de la marque, le Meta Quest Pro, disponible depuis le 25 octobre au prix de 1800 euros, à comparer aux 450 euros du casque Quest 2, qui reste disponible et destiné au grand public.

Accroître le sentiment de présence

La différence entre les deux versions ? Elle pourrait se résumer par un « plus » qui s'exprime au niveau de la fiche technique – plus de puissance, plus de résolution, plus de capteurs, … - mais c'est surtout au niveau des usages qu'elle promet de s'éprouver. Le Meta Quest Pro combine en effet la réalité virtuelle et la réalité mixte (voir encadré), qui tend à établir un continuum entre le monde physique et le monde numérique, avec des interactions poussées entre les deux.

Toujours convaincu que l'une des conditions de succès du métavers est d'en faire un espace d'interactions sociales, le Meta Quest Pro progresse en ce sens, avec la présence de capteurs internes capables de traduire les expressions faciales sur le visage de l'avatar virtuel. Chahuté par les marchés financiers qui peinent à adhérer à la vision d'un métavers holistique qui se substituerait au web, Meta ne fournit pas de données officielles sur ses ventes mais il est couramment admis que le Quest 2 se serait écoulé entre 10 et 15 millions d'exemplaires depuis sa sortie en octobre 2020. Un chiffre que Mark Zuckerberg se refuse à commenter, tout en renouvelant l'objectif d'atteindre, sans préciser quand, un milliard d'utilisateurs de la réalité virtuelle. On rappellera que le réseau social Facebook compte près de 3 milliards d'utilisateurs mensuels actifs en 2022 et qu'il aura mis seulement huit ans à atteindre le milliard.

Interopérabilité

Soucieux d'atteindre le plus rapidement possible une masse critique d'utilisateurs, Meta entend accélérer la mise en place d'un écosystème en multipliant les signes d'ouverture. Mark Zuckerberg souligne par exemple l'intérêt qu'il y aurait à disposer de l'expérience de Microsoft dans le métavers, qu'il s'agisse de l'application de travail collaboratif Teams, de la suite Office 365 ou de l'application de réalité mixte Mesh.

Former au et dans le métavers

Martin Signoux, responsable des politiques publiques de Meta a lui profité de la matinée d'échanges dédiée au métavers organisée le 13 octobre par la Chambre des métiers et de l'artisanat Ile-de-France (notre article), pour présenter la stratégie de soutien aux acteurs de la formation intéressés par le métavers. Financé à hauteur de 150 millions de dollars à l'échelle mondiale, l'accompagnement des projets éducatifs et de formation se décline sur deux axes.

Relatif à la formation aux technologies immersives, le premier axe se traduit par exemple dans le soutien à l'académie Simplon du métavers (notre article), pour la formation à deux métiers dans quatre villes de France (Paris, Lyon, Marseille et Nice) : d'une part, technicien d'assistance en réalité virtuelle, professionnel sur lequel repose le déploiement et la maintenance des flottes de casques de réalité virtuelle ; d'autre part, développeur XR[ 1 ]Réalité virtuelle/Réalité augmentée., spécialiste à même de créer des modules de formation dans le métavers.

Le deuxième axe vise lui à former grâce aux technologies immersives. Dans son rôle d'impulsion et de facilitateur, Meta fournit par exemple des flottes de casques à 18 universités pilotes américaines dans le cadre d'un projet de campus virtuels créés par Victory XR, spécialiste de la création de « jumeaux numériques » : « chaque école déploie une réplique virtuelle de son campus, où les étudiants équipés d'un casque peuvent apprendre à distance lors de séances synchrones. »

Au-delà de l'équipement

Dans la vision de Meta, l'avenir du métavers est tributaire d'accessoires. Nécessaires à l'expérience immersive, ceux-ci ne sont néanmoins que la porte d'accès aux contenus. Publiée cet automne, l'étude IDTechEx Réalité virtuelle, augmentée et mixte 2023-2033 : technologies, acteurs et marchés[ 2 ]Sam Dale,  IDtechEx, septembre 2022, anglais, à partir de 6250 euros en version électronique, 6950 euros en version papier : idtechex.com/fr/research-report/virtual-augmented-and-mixed-reality-2023-2033-technologies-players-and-markets/889., conditionne le succès du matériel XR (voir encadré) à trois critères : les casques et autres équipements doivent être proposés à un tarif « abordable », c'est-à-dire comparable au prix d'une console de jeu de dernière génération. Ceci, en cohérence avec la réalité des catalogues de contenus aujourd'hui disponibles, très majoritairement centrés sur le divertissement. Au-delà des caractéristiques intrinsèques, c'est parce que Meta destine son Quest Pro à un usage professionnel que le prix est multiplié par quatre par rapport à la version grand public incarnée par le Quest 2.

Simple et utile

Le deuxième critère est la simplicité : le Quest 2 doit une partie de son succès à son caractère autonome, il se suffit à lui-même et ne nécessite aucun raccordement. Le passage à l'échelle suppose d'accroître cette simplicité, raison pour laquelle Meta ambitionne à terme de remplacer les casques par de simples paires de lunettes[ 3 ]Lunettes qui auront par ailleurs l'avantage de renforcer l'acceptabilité sociale de l'expérience virtuelle.. Enfin, c'est moins l'équipement qui attire le consommateur que le contenu. Là encore, c'est la richesse du catalogue d'applications de réalité virtuelle qui porte le succès du Quest 2.

L'étude IDTechEx souligne que c'est par le contenu que la réalité augmentée devra démontrer sa valeur ajoutée par rapport à la réalité virtuelle. Il en va de même pour la formation : si la simple abolition de la distance a suffi à démontrer l'intérêt de l'enseignement à distance en période de confinement, c'est par une ingénierie de formation et des contenus pédagogiques innovants que le métavers doit prouver sa valeur ajoutée.

XR = RÉALITÉ VIRTUELLE + RÉALITÉ AUGMENTÉE
Quand la réalité ne cesse de se décliner dans l'éther numérique, il peut devenir difficile de s'y retrouver ! Tentative d'ancrage.
Pour passer de la XR, de la VR et de l'AR à la RE, la RV et la RA, il suffit de passer d'une langue à l'autre : XR (Extended Reality) ou RE (réalité étendue) ; VR (Virtual Reality) ou RV (réalité virtuelle) ; AR (Augmented Reality) ou RA (réalité augmentée). Mais encore ? La XR, c'est le mot-valise qui regroupe la réalité virtuelle et la réalité augmentée. La réalité virtuelle, c'est la création d'un environnement numérique en 3D, photo-réaliste ou pas. La réalité augmentée, c'est la superposition de contenus numériques au monde réel (par exemple, l'affichage du nom de ce sommet que vous pointez avec votre smartphone). Il faudrait encore ajouter la MR (Mix Reality) ou RM (réalité mixte), graal du métavers que l'on peut présenter comme la version ultime de la réalité augmentée : là où cette dernière se contente d'afficher des contenus numériques en superposition du monde réel, la réalité mixte ajoute des interactions en temps réel entre les deux mondes.

La réalité mixte selon Microsoft

À suivre : la société française Lynx a développé sur campagne de financement participatif un visiocasque de réalité mixte qui sera commercialisé à partir de février 2023. Une version standard est proposée à 849 euros et une version entreprise à 1 299 euros.

Notes   [ + ]

1. Réalité virtuelle/Réalité augmentée.
2. Sam Dale,  IDtechEx, septembre 2022, anglais, à partir de 6250 euros en version électronique, 6950 euros en version papier : idtechex.com/fr/research-report/virtual-augmented-and-mixed-reality-2023-2033-technologies-players-and-markets/889.
3. Lunettes qui auront par ailleurs l'avantage de renforcer l'acceptabilité sociale de l'expérience virtuelle.